Ajedrez

El ajedrez , uno de los juegos de mesa más antiguos y populares, jugado por dos oponentes en un tablero a cuadros con piezas especialmente diseñadas de colores contrastantes, comúnmente blanco y negro. Las blancas mueven primero, después de lo cual los jugadores alternan turnos de acuerdo con reglas fijas, cada jugador intenta forzar a la pieza principal del oponente, el Rey, a dar jaque mate, una posición en la que no puede evitar la captura.

Piezas de ajedrez en tablero de juego.Quiz Chess Master: ¿Realidad o ficción? En el ajedrez, las negras mueven primero.

El ajedrez apareció por primera vez en la India alrededor del siglo VI d.C. y en el siglo X se había extendido desde Asia hasta el Medio Oriente y Europa. Desde al menos el siglo XV, el ajedrez se conoce como el "juego real" debido a su popularidad entre la nobleza. Las reglas y el diseño del escenario evolucionaron lentamente hasta que ambos alcanzaron el estándar actual a principios del siglo XIX. Una vez que una diversión intelectual favorecida por las clases altas, el ajedrez experimentó un crecimiento explosivo en interés durante el siglo XX cuando los jugadores profesionales y patrocinados por el estado compitieron por un título de campeonato mundial oficialmente reconocido y premios de torneos cada vez más lucrativos. Los torneos de ajedrez organizados, los juegos de correspondencia postal y el ajedrez por Internet atraen ahora a hombres, mujeres y niños de todo el mundo.

Este artículo proporciona una revisión en profundidad de la historia y la teoría del juego por el destacado autor y gran maestro internacional Andrew Soltis.

Para obtener una lista cronológica de los campeones mundiales desde mediados del siglo XIX, con enlaces directos a artículos biográficos, consulte la tabla de campeones mundiales de ajedrez.

Campeones mundiales de ajedrez
campeonatonombrenacionalidad
1866-1894Steinitz, Wilhelmaustriaco
1894–1921Lasker, Emanuelalemán
1921–27Capablanca, José Raúlcubano
1927-1935Alekhine, AlexanderRuso-francés
1935-1937Euwe, Maxholandés
1937-1946Alekhine, AlexanderRuso-francés
1948-1957Botvinnik, Mikhail Moiseyevichruso
1957-1958Smyslov, Vasilyruso
1958-1960Botvinnik, Mikhail Moiseyevichruso
1960–61Tal, Mikhail Nekhemyevichletón
1961–63Botvinnik, Mikhail Moiseyevichruso
1963–69Petrosyan, Tigran Vartanovicharmenio
1969–72Spassky, Boris Vasilyevichruso
1972-1975Fischer, Robert (Bobby)americano
1975–85Karpov, Anatoly Yevgenyevichruso
1985-2000Kasparov, Garryruso
2000-2007Kramnik, Vladimirruso
2007–13Anand, Vishwanathanindio
2013–Carlsen, Magnusnoruego
Otras personalidades notables del ajedrezAnderssen, Adolf
Loyd, Sam
Morphy, Paul
Nimzowitsch, Aron
Philidor, François-André
Réti, Richard
Staunton, Howard
Tarrasch, Siegbert

Caracteristicas del juego

El ajedrez se juega en un tablero de 64 cuadrados dispuestos en ocho filas verticales llamadas archivos y ocho filas horizontales llamadas filas. Estos cuadrados alternan entre dos colores: uno claro, como blanco, beige o amarillo; y el otro oscuro, como negro o verde. El tablero se coloca entre los dos oponentes de modo que cada jugador tenga un cuadrado de color claro en la esquina derecha.

Notación algebraica

Los movimientos individuales y los juegos completos se pueden registrar utilizando una de varias formas de notación. Con mucho, la forma más utilizada, la notación algebraica (o de coordenadas), identifica cada cuadrado desde el punto de vista del jugador con las piezas de color claro, llamadas blancas. Los ocho rangos están numerados del 1 al 8 comenzando con el rango más cercano al blanco. Los archivos están etiquetados de la a a la h comenzando con el archivo a la izquierda de White. Cada cuadrado tiene un nombre que consta de su letra y número, como b3 o g8. Además, los archivos de la a a la d se conocen como flanco de dama y los archivos de la e a la h como flanco de rey. Ver figura 1.

Figura 1: Posición de las piezas de ajedrez al comienzo de una partida.  Son la torre de la reina (QR), el caballo de la reina (QN), el alfil de la reina (QB), la reina (Q), el rey (K), el alfil del rey (KB), el caballo del rey (KN), la torre del rey (KR);  las piezas de ajedrez frente a estas piezas son los peones.

Se mueve

El tablero representa un campo de batalla en el que dos ejércitos luchan por capturar al rey del otro. El ejército de un jugador consta de 16 piezas que comienzan a jugar en los dos rangos más cercanos a ese jugador. Hay seis tipos diferentes de piezas: rey, torre, alfil, reina, caballo y peón; las piezas se distinguen por su apariencia y por cómo se mueven. Los jugadores alternan movimientos, las blancas van primero.

Rey

El rey blanco comienza el juego en e1. El rey de las negras está opuesto en e8. Cada rey puede moverse una casilla en cualquier dirección; por ejemplo, el rey de las blancas puede moverse de e1 a d1, d2, e2, f2 o f1.

Torre

Cada jugador tiene dos torres (anteriormente también conocidas como castillos), que comienzan el juego en las casillas de las esquinas a1 y h1 para las blancas, a8 y h8 para las negras. Una torre puede moverse vertical u horizontalmente a cualquier casilla sin obstrucciones a lo largo de la fila o rango en el que está colocada.

obispo

Cada jugador tiene dos alfiles y comienzan el juego en c1 y f1 para las blancas, c8 y f8 para las negras. Un alfil puede moverse a cualquier casilla libre de obstáculos en la diagonal en la que está colocado. Por lo tanto, cada jugador tiene un alfil que viaja solo en casillas de color claro y un alfil que viaja solo en casillas de color oscuro.

Reina

Cada jugador tiene una reina, que combina los poderes de la torre y el alfil y, por lo tanto, es la pieza más móvil y poderosa. La dama blanca comienza en d1, la dama negra en d8.

Caballero

Cada jugador tiene dos caballos, y comienza el juego en las casillas entre sus torres y alfiles, es decir, en b1 y g1 para las blancas y b8 y g8 para las negras. El caballo tiene el movimiento más complicado, una forma de L de dos pasos: primero una casilla como una torre, luego una casilla como un alfil, pero siempre en una dirección alejada de la casilla inicial. Un caballo en e4 podría moverse a f2, g3, g5, f6, d6, c5, c3 o d2. El caballero tiene la habilidad única de saltar sobre cualquier otra pieza para llegar a su destino. Siempre se mueve a un cuadrado de diferente color.

Capturando

El rey, la torre, el alfil, la reina y el caballo capturan las piezas enemigas de la misma manera en que se mueven. Por ejemplo, una dama blanca en d3 puede capturar una torre negra en h7 moviéndose a h7 y quitando la pieza enemiga del tablero. Las piezas solo pueden capturar piezas enemigas.

Peones

Cada jugador tiene ocho peones, que comienzan el juego en el segundo rango más cercano a cada jugador; es decir, los peones blancos comienzan en a2, b2, c2, y así sucesivamente, mientras que los peones negros comienzan en a7, b7, c7, etc. Los peones son únicos en varios sentidos. Un peón solo puede avanzar; nunca podrá retirarse. Se mueve de manera diferente a lo que captura. Un peón se mueve a la casilla directamente delante de él, pero captura en las casillas diagonalmente delante de él; por ejemplo, un peón blanco en f5 puede moverse a f6 pero solo puede capturar en g6 o e6. Un peón inmóvil tiene la opción de avanzar una o dos casillas. Ésta es la razón de otra opción peculiar, llamada al paso (es decir, de paso) disponible para un peón cuando un peón enemigo en una fila contigua avanza dos casillas en su movimiento inicial y podría haber sido capturado si se hubiera movido solo una casilla.El primer peón puede tomar el peón que avanza al paso, como si hubiera avanzado solo una casilla. En ese momento se debe realizar una captura al paso o no. Solo los peones pueden capturarse al paso. La última característica única del peón ocurre si llega al final de una fila; luego debe ser ascendido a —es decir, intercambiado por— reina, torre, alfil o caballo.

Enroque

La única excepción a la regla de que un jugador puede mover solo una pieza a la vez es un movimiento compuesto de rey y torre llamado enroque. Un jugador enroca moviendo el rey dos casillas en la dirección de una torre, que luego se coloca en la casilla que el rey ha cruzado. Por ejemplo, las blancas pueden enrocar el flanco de rey moviendo el rey de e1 a g1 y la torre de h1 a f1. El enroque se permite solo una vez en un juego y está prohibido si el rey o la torre se han movido previamente o si alguna de las casillas entre ellos está ocupada. Además, el enroque no es legal si la casilla en la que el rey comienza, cruza o termina es atacada por una pieza enemiga.

Valores unitarios relativos

Asignando al peón un valor de 1, los valores de las otras piezas son aproximadamente los siguientes: caballo 3, alfil 3, torre 5 y reina 9. Los valores relativos de caballos y alfiles varían con las diferentes estructuras de peones. Además, las consideraciones tácticas pueden anular temporalmente los valores relativos habituales de las piezas. Las preocupaciones materiales son secundarias a ganar.

Objeto del juego

Cuando un jugador mueve una pieza a una casilla en la que ataca al rey enemigo, es decir, una casilla desde la que podría capturar al rey si el rey no está protegido o movido, se dice que el rey está en jaque. El juego se gana cuando un rey está en jaque y no puede evitar ser capturado en el siguiente movimiento; esto se llama jaque mate. Un juego también puede terminar cuando un jugador, creyendo que la situación es desesperada, reconoce la derrota renunciando.

Hay tres resultados posibles en el ajedrez: ganar, perder o empatar. Hay seis formas en que puede producirse un empate: (1) por consentimiento mutuo, (2) cuando ningún jugador tiene suficientes piezas para dar jaque mate, (3) cuando un jugador puede hacer jaque al rey enemigo sin cesar (jaque perpetuo), (4) cuando un jugador que no está en jaque no tiene movimiento legal (punto muerto), (5) cuando ocurre una posición idéntica tres veces y el mismo jugador tiene derecho a moverse, y (6) cuando no se ha capturado ninguna pieza y no se ha capturado ningún peón. movido en un período de 50 movimientos.

En eventos competitivos, una victoria se anota como un punto, un empate como medio punto y una derrota como sin puntos.

Notación de juego

Un movimiento puede registrarse designando la inicial de la pieza movida y el cuadrado al que se mueve. Por ejemplo, Ae5 significa que un alfil se ha movido a e5. Hay dos excepciones: un caballo se identifica con una N y no se utilizan iniciales para los movimientos de peón. Por ejemplo, 1 e4 significa que el primer movimiento de las blancas es un avance de dos casillas de un peón en la columna e, y 1. . . Cf6 significa que la respuesta de las negras es traer un caballo de g8 a f6. Tanto para blancas como para negras, el enroque en el flanco de rey se indica con 0-0, mientras que el enroque en el flanco de dama se indica con 0-0-0. Las capturas se indican insertando una x o: entre la pieza que se mueve y la casilla a la que se mueve. Para los movimientos de peón, esto significa que dxe5 indica que un peón blanco en d4 captura una pieza en e5. Las capturas al paso son designadas por ep. Los cheques se indican agregando ch o + al final del movimiento,y el jaque mate a menudo se indica agregando # o ++ al final del movimiento. La notación se utiliza para registrar los juegos a medida que se juegan y analizarlos en forma impresa después. Al anotar (comentar) en un juego, un signo de exclamación adjunto significa un movimiento muy bueno, dos signos de exclamación se usan ocasionalmente para indicar un movimiento extremadamente bueno, un signo de interrogación indica un movimiento incorrecto, dos signos de interrogación indican un error y la combinación de un signo de exclamación y un signo de interrogación en el mismo movimiento indica un movimiento de doble filo o algo dudoso.un signo de interrogación indica un mal movimiento, dos signos de interrogación indican un error y la combinación de un signo de exclamación y un signo de interrogación en el mismo movimiento indica un movimiento de doble filo o algo dudoso.un signo de interrogación indica un mal movimiento, dos signos de interrogación indican un error y la combinación de un signo de exclamación y un signo de interrogación en el mismo movimiento indica un movimiento de doble filo o algo dudoso.

Conducta del juego

El ajedrez competitivo se juega de acuerdo con un conjunto de reglas que complementan las leyes básicas que gobiernan cómo se mueven las piezas. Entre las reglas más importantes se encuentran las que rigen la finalización de un movimiento, la grabación de juegos, los controles de tiempo (ver El elemento de tiempo y la competencia) y las sanciones por movimientos ilegales y otras infracciones.

El ajedrez de torneo y partida se distingue de los juegos casuales por las estrictas disposiciones para completar un movimiento. A menos que esté precedido por la advertencia "Me ajusto" (francés: "j'adoube"), una pieza tocada debe ser movida o capturada (si es legalmente posible), y un movimiento completado no puede ser retirado. Los jugadores también están obligados a registrar sus movimientos. Solo después de hacer un movimiento pueden detener el tiempo asignado, generalmente presionando un dispositivo en el reloj de ajedrez utilizado en el juego competitivo.

Un jugador puede ser penalizado de diversas formas, incluida la pérdida del juego, por consultar a otro jugador o cualquier material grabado durante el juego, por analizar el juego en otro tablero o por distraer al oponente. Cualquier jugador que se dé cuenta durante un juego de que se ha realizado un movimiento ilegal puede exigir que se restablezca la posición antes de la infracción y que el juego proceda desde allí. Si se descubre la ilegalidad después de que se completa el juego, el resultado se mantiene sin penalización.